viernes, 20 de marzo de 2009

CARACTERISTICAS FUNDAMENTALES DE LA POO

1. Encapsulamiento: Es la ocultación de información. Significa mantener la información
dentro del objeto y mantenerlo como una caja negra. Puede ser accedida por métodos.
2. Abstracción: Es la capacidad de aislar y encapsular la información del diseño y la
ejecución. Es la capacidad para identificar atributos y métodos.
3. Herencia: Es la propiedad que permite a los objetos crearse a partir de otros objetos.
Cada subclase comparte características comunes con la clase de la que deriva. La clase
original la llamamos clase base y las nuevas clases creadas a partir de ella clases
derivadas. Una clase derivada puede ser también clase base dando lugar a una jerarquía
de clases.
Los miembros de la clase base deben ser protected o private protected.
La clase derivada hereda todos los datos y funciones miembro, pero solo puede acceder a
los miembros que le sean permitidos desde la clase base. Puede añadir a los miembros
heredados, sus propios atributos y métodos. Para acceder a los métodos de la clase base se
usa super().
La ventaja de la herencia es que permite la reutilización de código, ahorrando tiempo y
dinero.
4. Polimorfismo: Es la capacidad de que diferentes objetos reaccionen de distinta forma a
un mismo mensaje. Es la capacidad de referirse a objetos de clases distintas en una
jerarquía utilizando el mismo elemento de programa (método) para realizar la misma
operación, pero de manera diferente.

COMPONENTES BASICOS DEL POO

1. Objetos: Entidad de la vida real que tiene atributos (datos) y métodos (operaciones) que
operan sobre esos atributos. A los datos que forman parte del objeto se les conoce como
datos miembros y a las funciones como funciones miembros. Los datos quedan ocultos al
programador y únicamente dispondrá de las funciones para acceder a ellos. Es una
abstracción que se usa para representar una entidad real.
Todo objeto tiene estado, exhibe un comportamiento bien definido y posee identidad única.
Para crear objetos es necesario contar con otro objeto que pueda crear objetos. El objeto
creador de objetos se llama clase y los objetos creados se llaman instancias. Los objetos en
Java se crean en forma dinámica. No es necesario destruir un objeto ya que java lo hace
solo.
2. Clase: Modelo que se usa para describir objetos similares. Es un tipo de dato definido
por el usuario que determina las estructuras de datos que lo forman y las funciones
asociadas con él, es decir es un modelo con el que se construyen los objetos.
[public][final][abstract] class nombreClase [extends clase base][implements
interface]
{ lista de atributos y métodos }
◦ Public: Clase publica que puede ser usada por cualquier otra clase de otro
paquete.
◦ Final: Clase que no puede tener clases derivadas.
◦ Abstract: Clase que no puede ser instanciada, si derivada.
◦ Extends: Indica de que clase hereda la nuestra (en herencia)
◦ Implements: Implementa interfaces (en herencia)
1. Mensaje: Es una petición de un objeto a otro para que este se comporte de una
determinada manera, ejecutando uno de sus métodos.